88 research outputs found

    Let’s get personal: Assessing the impact of personal information in human-agent conversations

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    Mattar N, Wachsmuth I. Let’s get personal: Assessing the impact of personal information in human-agent conversations. In: Kurosu M, ed. Human-Computer Interaction. Advanced Interaction Modalities and Techniques. Lecture Notes in Computer Science. Vol 8511. Berlin [u.a.]: Springer; 2014: 450-461.Agents that are able to build relationships with the people they are interacting with are envisioned to be more successful in long-term interactions. Small talk about impersonal topics has been found an adequate tool in human-agent interactions for manipulation of such relationships. We suspect that an agent and the interaction with it will be evaluated even more positively when the agent talks about personal information it remembers about its interlocutor from previous encounters. In this paper a model of person memory that provides virtual agents with information needed in social conversations is presented. An interaction study demonstrates the impact of personal information in human-agent conversations and validates the performance of our model

    人工物進化学から考える意味性と審美性─箸を例として

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     人工物は様々な形で進化してきたし、今後も進化すると考えられるが、その過程において重要なのは意味性、すなわち、当該人工物が目標達成にとって有意味であるかどうかという基準である。その有意味性を確立する上で、客観的品質特性と主観的品質特性の双方が重要な役割を果たすが、特に主観的品質特性において審美性は重要な要素といえる。本論では後半、審美性という品質特性に焦点をあて、人工物のなかでも食具、さらには箸の取り扱い方に注目し、その進化のプロセスにおける審美性の在り方について論じた

    UXカーブに見る放送大学学生の満足度の動的変化

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     本研究では、学生の満足度を時間軸に関して動的に把握する手法として、UXカーブやその変法であるUXグラフを利用した。UXカーブの主要な特徴の一つは、満足度などの特性の時間的変動を測定できる点にある。UXカーブを学生満足度に適用するにあたり、カーブの始点は入学時点とした。ただし、一部のデータでは、入学前の期待感について求めた場合もある。得られたデータを分析すると、カーブは研究活動への参加の度合いやサークル活動への参加度合いに伴って向上することが明らかとなった。一時的な仮説としては、これらの二つの要因を促進するべく大学側が配慮してやることが必要であり、またその点を明らかにするためには個別インタビュー調査も併用した方が良いと考えられた

    Strangers and friends: Adapting the conversational style of an artificial agent

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    Mattar N, Wachsmuth I. Strangers and friends: Adapting the conversational style of an artificial agent. In: Kurosu M, ed. Human-Computer Interaction: Towards Intelligent and Implicit Interaction. Lecture Notes in Computer Science. Vol 8008. Berlin: Springer; 2013: 102-111

    学習者特性と利用状況に適合した学習手段の選択 : 人工物発達学の視点から

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     任意の目標達成を支援するために開発されてきた人工物に関し、その目標適合性や利用者の価値観などによって選択と非選択が行われるプロセスを分析する人工物発達学を学習場面に適用した。人工物発達学やその元になったユーザ工学では、研究の流れを、仮説の探索、仮説の生成、仮説の検証という3段階に分けて考えており、本報告は、第一段階の仮説の探索に関する結果である。そのためにサンプル数200のウェブ調査を実施し、仮説生成を行うフィールド調査のためのリサーチクェスチョンを整理することを目標とした。調査においては、学習手段として19種類の人工物を取り上げ、選択や非選択との理由として10の事由を取り上げ、どの手段がどの理由によって選択(非選択)されるかについての調査を行った。その結果として一連のリサーチクェスチョンを生成した。それにもとづいて、次に仮説生成のためのフィールド調査を実施する

    対話型システムの適切なコンセプト創出のための上流工程における開発手法

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    対話型システムの設計においては、適切なシステムコンセプトを構築することが高いユーザビリティを持ったシステムの開発につながる。これはユーザビリティに関する国際規格であるISO13407において提唱されている。システムコンセプトの構築に関しては特に上流工程が重要である。しかし、上流工程では伝統的なシーズ指向アプローチやマーケティングのアプローチではなく、フィールドワーク手法を利用することが適切である。ユーザビリティの高いシステムコンセプトを作るために、これまで文脈におけるデザインやシナリオベーストデザインなど、フィールドワーク手法を応用した手法が多数提案されているが、そこには問題点も多い。将来考案されるべき新しいアプローチにおいては、少なくとも、抽象化というプロセスを経ること、柔軟に取り組み方を変えること、特定の仮説に固執しないことが必要である。When designing an interactive system, it is important for the system designer to create an adequate system concept in order to improve its usability. This is proposed in the ISO13407 standard that concerns the usability of interactive systems. Upper process is more important than the lower process in the total design process for the purpose of creating an adequate system concept. It is recommended to use the field work method instead of traditional methods such as the seeds-oriented approach and the market research. Although field work based methods such as contextual design and scenario-based design have been proposed, there are many problems in these methods. It is important for a new method in the future to include the process of abstraction, to allow flexibliy changing viewpoints, and not to stick to a particalar hypothesis

    Relationship between trust and usability in virtual environments: An ongoing study

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    Usability and trust have been observed to be related in several domains including web retail, information systems, and e-health. Trust in technology reflects beliefs about the attributes of a technology. Research has shown that trust is a key factor for the success of different systems – e.g., e-market, e-commerce, and social networks. Trust in technology can be supported or prevented by the perceived usability. Therefore, a low level of usability could compromise an individual’s trust in their use of a technology, resulting in a negative attitude towards a product. Even if this relationship has been seen as important in the fields listed above, there is limited research which empirically assesses trust and usability in virtual reality (VR). This work will present the first set of data on the relationship between usability and trust in VR. To gather this data, three different VR systems (Desktop 3D tool, CAVE, and a flight simulator) were tested. The findings show that (i) the best-known questionnaire to measure usability and trust could be applied to VR, (ii) there is a strong relationship between people’s satisfaction and trust in the use of VR, (iii) the relationship between usability and trust exists for different systems

    サービス活動の人間中心設計

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     人間中心設計は、従来、第二次産業である製造業を主たる対象領域として活動を行っており、具体的には、製品やシステムを使いやすく分かりやすくし、ユーザの満足感を高めることを企図してきた。しかし、近年、ISO9241-210におけるように、第三次産業であるサービスについても対象として重視するようになってきた。その理由は、製造業においても製品に関する問い合わせサービスなどのサービス活動が含まれており、トータルとして顧客の満足を獲得することが重視されるようになってきたことがあり、それと同時に、第三次産業として括られているサービス産業においても当然のことながらサービス活動が重要だからである。ただし、本稿では、サービス活動が各産業分類において見られることから三種類の産業分類を採用しなかった。また、明確な定義を行っていないISOの規格からも離れてサービスの人間中心設計を独自のスタンスで検討した。その中で、製品とサービスを対象とした経験工学の立場を明示し、その視点からサービス活動の評価の枠組みを構築する試みについて紹介した
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